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Manejando a Carnby: Capítulo 1: El aterrizaje En cuanto aterrizamos, nos dirigimos a la derecha hasta llegar a un cruce. Allí, tomamos el camino de la izquierda. Seguimos hasta el final hasta ver una puerta. Lamentablemente está cerrada con un candado que necesita un código para abrirlo, por lo que de momento no podemos hacer nada. Volvemos por donde habíamos venido hasta que veamos que Carnby tiene una conversación por radio con Aline. Ahora continuamos, y un poco más adelante veremos una caseta con unos escalones de piedra con restos de sangre. Entramos y encontramos a un hombre moribundo. Después de charlar con él, usamos la linterna en sus pies para descubrir una llave de bronce. Salimos y al poco tiempo, veremos que alguien está disparando dentro de la caseta que acabamos de abandonar. Volvemos a entrar y veremos que el cuerpo del moribundo ha desaparecido y allí s´olo queda un rastro de sangre. Volvemos a salir y continuamos hasta llegar a una puerta metálica, que podemos abrir con la pequeña llave de bronce. Entramos y tras caminar un poco veremos una escena en la que un extraño monstruo destroza a un perro guardian. Tras la escena podemos recoger una caja de balas de magnesio un poco más adelante. Ahora continuamos avanzando hasta llegar a una nueva bifurcación. Tomamos el camino del norte y tras pasar la verja observamos con cierto estupor como los perros se sueltan de sus cadenas. Avanzamos y podemos coger dos cajas de balas. Un poco más adelante, junto a la estatua encontraremos un botiquín. Ahora, volvemos al camino principal y continuamos hacia el este hasta llegar a unas escaleras. Subimos, y a la izquierda nos encontramos con un perro muerto que nos ataca. Tras liquidarle con nuestra pistola, continuamos hasta el final y al girar de nuevo a la izquierda, seremos atacados por dos perros más. Acabamos con ellos y examinamos la otra parte de la plazoleta donde tendremos que encargarnos de otro perro. Por allí veremos unas escaleras a un lado. Subimos por ellas y llegamos a las puertas de la Mansión, que están cerradas. En ese momento recibiremos otra llamada de Aline. Bajamos las escaleras, y continuamos nuestro camino con la certeza de que nos están observando. Un poco más adelante nos encontraremos con la extraña criatura que está matando a los perros. Tras darle una buena ración de plomo, continuamos y bajamos las escaleras que nos llevan a una zona en la que vemos un pozo. Tras el encontramos una válvula, que al accionarla vaciará parcialmente el agua de los túneles que hay dentro del pozo. Bajamos hacia los túneles y tras eliminar a otra criatura, nos metemos en el agua y avanzamos de frente. Seguimos y giramos a la izquierda, hasta llegar a una zona cuadrada más ancha. Allí nos atacará otra criatura, casi siempre por la espalda, y no podremos continuar hasta acabar con ella. Al hacerlo, podremos salir por un túnel que hay en un rincón y seguimos hasta subir unas escaleras que nos llevan a una zona sin agua. Allí podemos encontrar un amuleto. Ahora pasamos por la puerta metálica y a la izquierda podremos encontrar una escopeta, un botiquín, una caja de balas y una caja de cartuchos. Al fondo vemos un ataud y tras abrirlo encontraremos una llave dorada. En el otro lado de la sala, vemos una puerta metálica cerrada, pero mirando por la mirrilla, podemos ver una mina al otro lado de la puerta. A la izquierda hay unas escaleras que suben hasta una trampilla, pero también está cerrada. Así que volvemos a la puerta que hay junto al ataud y la abrimos con la llave dorada. Subimos por las escaleras y abrimos la puerta que nos permite netrar en la Mansión.
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La Mansión Entramos en la mansión (1) y al poco tiempo tendremos una comunicación por radio con Aline. En cuanto avancemos unos pasos la luz se apagará y seremos atacados por una criatura. En cuanto nos deshagamos de ella avanzamos hast el otro lado de la habitación para encender una lámpara que encontraremos allí. Una vez que esté la habitación iluminada podemos encontrar un amuleto de guardado. Echando un ampli ovistazo, vemos que hay tres puertas, por ahora cerradas, también veremos un reloj en una mesa que marca las 12 menos cinco. Como no podemos hacer otra cosa, subimos por las escaleras. Al llegar arriba vemos un armario a la derecha que parece que está bloqueando una puerta. Y parece ser que Aline está atrapada al otro lado. Empujamos el armario y entramos en la habitación (2), donde nos encontramos con Aline. Después de una larga conversación, ALine desaparece por una trampilla. Examinamos la habitación y en el muble encontramos la foto de un Indio. En la mesilla el diario de Alan Morton y en el tocador, registramos los cajones para recoger una estatua del Acróbata y un dictáfono, que podemos escuchar en nuestro inventario. Ahora, salimos por la puerta del espejo, y tras bajar unas escaleras, llegamos al final del pasillo (3), donde podemos encontrar una puerta metálica y un amuleto de guardado. Volvemos a la sala (2) y después a la sala (1). Aquí, podemos ver que frente a la escalera hay cuatro cuadros, a los que parece les falta una placa. Bajamos al piso inferior (1). Ahora podemos observar que al lado del espejo hay un busto. Al examinarlo, descubrimos que en su base hay un mecanismo, en el que tenemos que poner unas letras. Para averiguar cuales son, empujamos el busto hacia el espejo y al hacerlo veremos reflejadas las letras H y M. Ponemos dichas letras en el mecanismo y volvemos a subir la escalera. Ahora si volvemos a mirar los cuadros, veremos que tras la placa del cuadro del hombre más mayor podemos encontrar una llave pequeña oxidada. Volvemos a bajar al piso inferior y entramos por la puerta que hay bajo las escaleras. En la sala (4) nos encontraremos con Edenshaw, que nos dará algunos consejos, nos dará un amuleto de guardado y nos dirá que visitemos la biblioteca. Cuando se vaya, podemos avanzar por donde se ha ido y encender el interruptor de la luz. Nos amos la vuelta y seguimos hasta el final del pasillo, donde podemos encontrar una caja de cartuchos en un mueble. Ahora, podemos entrar al pasillo (5), donde encontraremos unos zombis bastante duros de pelar. Llegamos hasta el final del pasillo, donde podemos encontrar más cartuchos y un botiquín. Volvemos por el pasillo, y entramos en la puerta que lleva a la sala (6). Entramos, y seremos atacados por unas criaturas que cuelgan del techo. Tras deshacernos de ellas, podemos examinar la habitación para encontrar un amuleto de guardado, una foto y una máscara de lobo y más cartuchos. También podemos ver en la vitrina cercana a la puerta, una balanza y una maqueta de barco. Salimos de la sala y volvemos al pasillo (4). Seguimos hasta el final y continuamos por el pasillo (8). Aquí encontraremos más resistencia. Tras darles su merecido, podemos entrar en la sala (9).
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| Los Morton
Entramos en la habitación (9) y rápidamente buscamos el interruptor para encender la luz. Ahora podemos examinar la sala tranquílamente. |
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Lamentablemente está cerrada con un candado que necesita un código para abrirlo, por lo que de momento no podemos hacer nada. Volvemos por donde habíamos venido hasta que veamos que Carnby tiene una conversación por radio con Aline. Ahora continuamos, y un poco más adelante veremos una caseta con unos escalones de piedra con restos de sangre. Entramos y encontramos a un hombre moribundo. Después de charlar con él, usamos la linterna en sus pies para descubrir una llave de bronce. Salimos y al poco tiempo, veremos que alguien está disparando dentro de la caseta que acabamos de abandonar. Volvemos a entrar y veremos que el cuerpo del moribundo ha desaparecido y allí s´olo queda un rastro de sangre. Volvemos a salir y continuamos hasta llegar a una puerta metálica, que podemos abrir con la pequeña llave de bronce. Entramos y tras caminar un poco veremos una escena en la que un extraño monstruo destroza a un perro guardian. Tras la escena podemos recoger una caja de balas de magnesio un poco más adelante. Ahora continuamos avanzando hasta llegar a una nueva bifurcación. Tomamos el camino del norte y tras pasar la verja observamos con cierto estupor como los perros se sueltan de sus cadenas. Avanzamos y podemos coger dos cajas de balas.
Un poco más adelante, junto a la estatua encontraremos un botiquín. Ahora, volvemos al camino principal y continuamos hacia el este hasta llegar a unas escaleras. Subimos, y a la izquierda nos encontramos con un perro muerto que nos ataca. Tras liquidarle con nuestra pistola, continuamos hasta el final y al girar de nuevo a la izquierda, seremos atacados por dos perros más. Acabamos con ellos y examinamos la otra parte de la plazoleta donde tendremos que encargarnos de otro perro. Por allí veremos unas escaleras a un lado. Subimos por ellas y llegamos a las puertas de la Mansión, que están cerradas. En ese momento recibiremos otra llamada de Aline. Bajamos las escaleras, y continuamos nuestro camino con la certeza de que nos están observando. Un poco más adelante nos encontraremos con la extraña criatura que está matando a los perros. Tras darle una buena ración de plomo, continuamos y bajamos las escaleras que nos llevan a una zona en la que vemos un pozo. Tras el encontramos una válvula, que al accionarla vaciará parcialmente el agua de los túneles que hay dentro del pozo. Bajamos hacia los túneles y tras eliminar a otra criatura, nos metemos en el agua y avanzamos de frente.
Seguimos y giramos a la izquierda, hasta llegar a una zona cuadrada más ancha. Allí nos atacará otra criatura, casi siempre por la espalda, y no podremos continuar hasta acabar con ella. Al hacerlo, podremos salir por un túnel que hay en un rincón y seguimos hasta subir unas escaleras que nos llevan a una zona sin agua. Allí podemos encontrar un amuleto. Ahora pasamos por la puerta metálica y a la izquierda podremos encontrar una escopeta, un botiquín, una caja de balas y una caja de cartuchos. Al fondo vemos un ataud y tras abrirlo encontraremos una llave dorada. En el otro lado de la sala, vemos una puerta metálica cerrada, pero mirando por la mirrilla, podemos ver una mina al otro lado de la puerta. A la izquierda hay unas escaleras que suben hasta una trampilla, pero también está cerrada. Así que volvemos a la puerta que hay junto al ataud y la abrimos con la llave dorada. Subimos por las escaleras y abrimos la puerta que nos permite netrar en la Mansión.
Una vez que esté la habitación iluminada podemos encontrar un amuleto de guardado. Echando un ampli ovistazo, vemos que hay tres puertas, por ahora cerradas, también veremos un reloj en una mesa que marca las 12 menos cinco. Como no podemos hacer otra cosa, subimos por las escaleras. Al llegar arriba vemos un armario a la derecha que parece que está bloqueando una puerta. Y parece ser que Aline está atrapada al otro lado. Empujamos el armario y entramos en la habitación (2), donde nos encontramos con Aline. Después de una larga conversación, ALine desaparece por una trampilla. Examinamos la habitación y en el muble encontramos la foto de un Indio. En la mesilla el diario de Alan Morton y en el tocador, registramos los cajones para recoger una estatua del Acróbata y un dictáfono, que podemos escuchar en nuestro inventario. Ahora, salimos por la puerta del espejo, y tras bajar unas escaleras, llegamos al final del pasillo (3), donde podemos encontrar una puerta metálica y un amuleto de guardado.
Volvemos a la sala (2) y después a la sala (1). Aquí, podemos ver que frente a la escalera hay cuatro cuadros, a los que parece les falta una placa. Bajamos al piso inferior (1). Ahora podemos observar que al lado del espejo hay un busto. Al examinarlo, descubrimos que en su base hay un mecanismo, en el que tenemos que poner unas letras. Para averiguar cuales son, empujamos el busto hacia el espejo y al hacerlo veremos reflejadas las letras H y M. Ponemos dichas letras en el mecanismo y volvemos a subir la escalera. Ahora si volvemos a mirar los cuadros, veremos que tras la placa del cuadro del hombre más mayor podemos encontrar una llave pequeña oxidada. Volvemos a bajar al piso inferior y entramos por la puerta que hay bajo las escaleras. En la sala (4) nos encontraremos con Edenshaw, que nos dará algunos consejos, nos dará un amuleto de guardado y nos dirá que visitemos la biblioteca.
Cuando se vaya, podemos avanzar por donde se ha ido y encender el interruptor de la luz. Nos amos la vuelta y seguimos hasta el final del pasillo, donde podemos encontrar una caja de cartuchos en un mueble. Ahora, podemos entrar al pasillo (5), donde encontraremos unos zombis bastante duros de pelar. Llegamos hasta el final del pasillo, donde podemos encontrar más cartuchos y un botiquín. Volvemos por el pasillo, y entramos en la puerta que lleva a la sala (6). Entramos, y seremos atacados por unas criaturas que cuelgan del techo. Tras deshacernos de ellas, podemos examinar la habitación para encontrar un amuleto de guardado, una foto y una máscara de lobo y más cartuchos. También podemos ver en la vitrina cercana a la puerta, una balanza y una maqueta de barco. Salimos de la sala y volvemos al pasillo (4). Seguimos hasta el final y continuamos por el pasillo (8). Aquí encontraremos más resistencia. Tras darles su merecido, podemos entrar en la sala (9).
Utilizando la palanca sobre ellas, podemos conseguir una llave dorada. Continuamos hasta la puerta que nos lleva a la sala (14). Entramos y veremos un buen número de criaturas de las que trepan al techo. Además, podemos encontrar una caja de balas una de cartuchos y al fondo de la habitación una vela apagada. La encendemos con el mechero y examinando las tablas de la pared podemos descubrir que hay algo tras ellas. Usando la palanca descubrimos una puerta. Entramos por ella al pasillo (15) y tras eliminar a las visitas, avanzamos hasta el final y a la derecha. Recogemos un botiquín y entramos en la puerta que lleva a la sala (16). Aquí, encontraremos a Lucy Morton. Hablamos con ella y nos dirá que vayamos a la biblioteca. Volvemos al pasillo (15) y avanzamos hasta la puerta que nos lleva a otra escalera de caracol (17) Bajamos hasta el segundo piso y entramos por lapuerta que nos lleva al pasillo (18). Aquí, Alain nos comunicará sus sospechas sobre los hermanos Morton. Continuamos y entramos en la sala (19). Encendemos la luz y podremos encontrar un botiquín. Subiendo por las escaleras sobre la mesa, encontramos Otra parte del diario de Alan Morton. Yutilizando lallave pequeña en el cajón de la mesa, encontraremos una llave grande forjada y la mitad de una fotografía. Volvemos al pasillo (18). Avanzamos, abrimos la puerta que lleva a (1), pero en vez de entrar continuamos hasta la sala (20). Donde entramos…
Lo empujamos y ahora nos dirigimos hacia la escalera que conduce al segundo piso y justo debajo de esa escalera, en la estantería, podemos encontrar el tercer libro. Por último, nos dirigimos al último piso de la biblioteca, pero a mitad de camino, seremos atacados por una criatura con alas. Para acabar con ella tendremos que utilizar la escopeta y la pistola de bengalas, aunque será bastante resistente a nuestras armas. El momento más propicio para atacarla es cuando encoge las alas para lanzar su rayo, hay que aprovecha ese momento para dispararle.
Allí encontramos otra criatura. tras acabar con ella, examinamos la habitación y podremos encontrar una caja de cartuchos una llave grande forjada y sobre un taburete un amuleto de guardado. En la mesa podemos encontrar la seguna parte de la foto que ya teníamos y una carta escrita a mano.
Allí tendremos que poner la fecha de nacimiento de cada personaje, que podemos obtener del libro de la biografía de los Morton. Desde la izquierda serían:
Allí podemos encontrar en el suelo un amuleto de guardado, luego, abrimos la verja con la llave pequeña de bronce. Ahora tenemos que regresar al lugar donde caimos con el paracaidas por el camino que utilizamos al principio, eliminando a todas las criaturas que nos vayan apareciendo. Al llegar allí, veremos la vaya que vimos al principio y podremos abrir el candado introduciendo la clave que hay en la placa metálica grabada que cogimos del cuadro (luna hacia la derecha, luna hacia la izquierda, estrella, remolino). Abrimos la puerta y es el momento de cambiar de CD. Ahora encontraremos un hombre estampado en la verja. Examinandolo podemos coger dos botiquines y un cartucho de gas. Continuamos por el puente y Aline se pondrá en contacto con nosotros. Eliminamos a todas las criaturas que nos vayan apareciendo y continuamos hasta encontrar la cabeza del hombre que estaba en la verja. En este punto giramos a la izquierda y nos dirigimos hasta el círculo de piedras. Ahora tenemos que ir a la roca grande que hay frente a las escaleras y escogemos la dirección norte al examinarla. Hablaremos de nuevo con Aline y debemos seguir sus instruciones, que consisten en examinar algunas rocas y después llamarla.
Continuamos hasta ver una rampa a la derecha, que nos lleva a una verja donde nos encontraremos con Aline, que a cambio de la estela de piedra nos dará un sello de Obed Morton. Ahora volvemos al camino y continuamos hasta que lleguemos a una pequña igllesia. Hay una cadena en la puerta, que podemos romper utilizando la cizalla. Dentro, podremos encontrar una caja de bengalas y un libro de ritual de sacrificios. También veremos un panel con nueve símbolos. Debemos pulsar tres, pero para saber cuales son, tenemos que combinar en el inventario la linterna con la lente azul. De esta forma podemos ver restos de sangre que no se ven a simple vista. Enfocando a la puerta de la iglesia, vemos un símbolo, la estrella de seis puntas. Saliendo, podemos seguir un rastro de sangre que nos lleva a una rampa. Tras subir llegamos a una gran roca, justo en la de la izquierda veremos el segundo símbolo, una cruz invertida. El tercer símbolo lo podemos encontrar en la gruta llena de calaveras que visitamos anteriormente y es un tridente hacia arriba.
Está cerrada, pero si nos fijamos bien, a la derecha hay un orificio donde podemos utilizar el sello de Obed, consiguiendo así abrir la puerta. Entramos, y avanzamos, pasando por una zona llena de jaulas y seguimos hasta una bifurcación. Cogemos el amuleto de guardado, Seguimos de frente y comenzará una escena en la que descubrimos al siniestro Alan Morton con sus experimentos. Tras hablar con él, nos dejará a oscuras, momento en el que Aline nos guiará por radio para ir encendiendo los aparatos del laboratorio. Tendremos que avanzar a oscuras hasta conseguir abrir la puerta. Pasamos por la de la izquierda y veremos una mesa en la que encontraremos una carta de Jeremy Morton a Alan y otra de Christofer Lamb a Obed Morton.
Tras charlar con Aline y con él, subimos por la trampilla para llegar al invernadero. ahora, vamos hacia la izquierda y eliminamos a las criaturas. Después nos dirigimos a la derecha hasta encontrar un armario, donde podremos encontrar 3 cajas de cartuchos. Nos damos la vuelta y avanzamos hasta la escalera, por la que subimos. Arriba, vamos a la izquierda hasta que veamos una estatua. La empujamos hasta el hueco de la barandilla y después la empujamos abajo, ppara que caiga. Ahora bajamos y entre los trozos de la estatua podemos encontrar un sello de Alan Morton y una estatua India de Ouphenos. Con el nuevo sello, podemos volver a la puerta metálica donde antes usamos el sello de Obed Morton. Esta vez podemos utilizar el nuevo sello en el orificio de la pared derecha. Al entrar, nos encontramos con Aline, que tras traducir una tabla, se unirá a nosotros. Seguimos por el túnel, cruzamos un puente y llegamos a la antecámara Abkanis. Abrimos la trampilla y continuamos para encontrar una pistola lumínica, un cargador del acumulador, cuatro botiquines y 5 amuletos de guardado. Seguimos hasta llegar a una zona más amplia, donde veremos a Alan Morotn a punto de abrir la puerta al mundo de las tinieblas…
Allí podremos coger el Diario de Obed Morton, un botiquín y la carta manuscrita. Con estos objetos, nos dirigimos a la sala (1), en la entrada de la mansión. Allí, colocamos el Sol de Bronce en el espejo que hay frente a la escalera, con lo que conseguiremos que se abra. Bajamos por la escalera que hay tras él y abrimos una verja. Nos dirigimos a la izquierda hasta encontrar una trampilla, que podemos abrir con la llave de Alen. Entramos y vemos que estamos en el invernadero. Allí nos encontraremos con Edenshaw y podemos recoger una caja de granadas. Ahora, salimos por la otra puerta y avanzamos hacia el fondo hasta que aparezca el monstruo de antes. Tras acabar con él, seguimos hasta cruzar otra verja y vemos que nuestro enemigo sigue con ganas de pelea. Cruzamos otra verja y llegamos al cementerio, donde nos atacarán un par de perros. Seguimos hacia el norte para recoger dos cajas de cartuchos y retrocedemos un poco para dirigirnos ahora al Este. Continuamos hasta pasar bajo un arco de piedra, donde volveremos a ser atacados por el dichos monstruo. Continuamos hasta llegar a una cripta, donde entramos.
Estamos en una sala circular con cuatro puertas a los lados y de frente vemos una estructura metálica con objetos luminosos incrustados. Entramos por la única puerta que se puede abrir y encontramos una pistola de bengalas y una caja de munición. En el otro lado hay una tumba de piedra con una placa en la que se puede leer «sólo un símbolo de luz abrirá la tumba» Encima hay una tapa de metal y al lado un botiquín. Volvemos ahora a la sala de la estructura metálica y combinando la placa de metal con la linterna, vemos como el haz de luz se vuelve más pequeño. Tenemos que iluminar los objetos brillantes formando una letra M siguiendo el orden que se puede ver en el dibujo. Con esto, abriremos la puerta que hay a la derecha y dentro podemos encontrar el cadaver de un tal Gibson y el texto que escribio antes de morir. Continuamos por el túnel, eliminando criaturas y cuando nos pregunte que si queremos descender al afloramiento, decimos que si y cambiamos al segundo CD.
Volvemos al patio y subimos al muro que divide los dos patios, recogemos unos cartuchos y bajamos por el otro lado eliminando más criaturas. Salimos por la puerta y entramos en una sala llena de zombies. Tras eliminarlos, subimos por las escaleras de la derecha y llegaremos a una celda, donde nos encontraremos con Obed Morton. Cogemos un Amuleto de guardado y una tarjeta metálica negra. Salimos de allí, bajamos las escaleras y nos dirigimos al otro extremo del pasillo. Nos encontramos con dos puertas, pero sólo una está abierta. Entramos por ella y aparecemos en las mazmorras. Aquí podremos encontrar un amuleto de guardado, un botiquín, una cizalla, un trípode, un diagrama de montaje, unas notas sobre el perforador de Jeremy Morton, una caja de bengalas y unos cartuchos. Subimos por la otra escalera y veremos un hueco en la pared donde podemos encontrar un molde. Ahora, podemos volver a donde estaba el baul cerrado con cadenas y abrirlo utilizando la cizalla. Dentro encontraremos una llave oxidada y un lingote de acero. ahora, subimos hasta la puerta que había cerrada en la azotea y utilizando la llave oxidada podemos abrir la puerta y entrar en el taller… 
Ahora, en nuestro inventario, podemos combinar las dos mitades del anillo metálico y después el anillo completo con la piedra energética. Con la pieza que resulta de esta combinación podemos terminar de montar el perforador. Ahora, podemos volver al taller. Una vez allí, subimos por las escaleras de la pared hasta llegar a una sala circular. Subimos por las otras escaleras hasta llegar al tercer piso. Aquí, veremos una máquina muy grande en el centro de la pasarela. Nos dirigimos al otro extremo y salimos a la azotea. En el suelo, vemos una trampilla metálica cerrada con un candado, que podemos abrir con la llave pequeña oxidada. Volvemos a la gran máqina y la activamos. Bajamos a la sala circular y encendemos el mecanismo. De la azotea, saldrá una antena pararrayos y comenzará una cuenta atrás de dos minutos. Pero por enesima vez aparecerá nuestro monstruo favorito, aunque esta vez será la definitiva. Vemos que en la zona central de la sala empiezan a caer rayos, lo que podemos hacer es empezar a dar vueltas alrededor de esa zona esperando que el monstruo salte a por nosotros y que algún rayo de alcance de lleno. Con dos o tres rayos que le alcancen, podremos despedirnos de nuestro amigo para siempre. Por Fin!.
En esta Cueva, si miramos el mapa, veremos unas escaleras en la zona central. Tenemos que subir por ellas y llegaremos a un tótem con una pirámide de piedra, continuamos hasta que aparezca una escena en la que vemos como se abre un agujero en la pared. Entramos, y llegamos a una sala circular con una mesa en el centro con siete placas. Cada vez que movamos una, la habitación girará y aparecerá un altar diferente del que podemos recoger un sello de piedra que representa a un Dios de la luz. Cuando recojamos los 6 sellos de piedra, salimos por la escalera de salida, que aparecerá en otro de los giros y volvemos a la cueva anterior, y continuamos a la izquierda de la escalinata, hasta que veamos una caseta de piedra blanca con una escalerilla. Subimos hasta el tejado y descendemos por otra escalera que hay en la zona central. Al llegar abajo, veremos que hay seis agujeros donde podemos colocar los seis sellos de piedra, pero fijandose en que animal corresponde a cada una. De izquierda a derecha serían: Caballo, serpiente, oso, bisonte, pez y toro. Al hacerlo, una losa tapara un agujero en esta sala y podremos coger el frasco de piel de indio. Detrás de la losa, podremos coger una pirámide de piedra. Ahora, volvemos a donde vimos el tótem con la pirámide y colocando la que acabamos de conseguir, se hará la luz. Oiremos la voz de un Dios que nos habla y podemos recoger la cabeza de la estatua que aparecerá. Salimos de la cueva por donde habíamos entrado, bajamos las escaleras, eliminamos a uns cuantos bichos y nos preguntarán si que remos bajra por unas escalerillas. Contestamos que si. Cuando llegamos abajo, vamos a la derecha y continuamos hasta cruzar un puente que nos lleva a una cueva con lava. Miramos el mapa para encontrar la salida que hay al este. Llegaremos a otro túnel repleto de enemigos. Lo atravesamos, y llegaremos a un puente de piedra con bichitos pequeños y dso cristales luminiscentes con los que podemos rcargar el arma. Continuamos hasta la siguiente caverna y encontraremos una fuente donde podemos reponer nuestra energía y llenar el frasco de piel. Continuamos hasta el final, escalamos una pared, eliminamos a viros perros y continuamos subiendo hasta que veamos una escena a Alan bajando por una cuerda. Volvemos hasta el puente y veremos la cuerda atada a una piedra. Bajamos por ella y encontraremos la mochila de Alan. Continuamos un poco y veremos otra escena en la que alan es raptado por lo que queda de su hermano Obed Morton.
Bajamos por el agujero que hay un poco más adelante y eliminamos a las criaturas que nos atacan. Aquí, podemos ver en la pared el texto sobre la estela del guerrero. Avanzamos un poco y enseguida recibiremos la llamada de Johnson. Tras la charla, continuamos hasta llegar a una zona con un lago verdoso. Miramos el mapa para ver donde está la salida de esta zona y nos dirigimos hacia allí, no sin antes eliminar al monstruito acuático. Al salir, llegamos a una sala en la que ya habíamos estado antes. Tras otra charla con Johnson, bajamos al suelo de un salto y seguimos de frente hasta llegar a una cueva con columnas. De repente una de las columnas caerá formando un puente. Cruzamos por él y nos atacará lo que queda de Obed Morton. El siempre intentará cruzarse en nuestro camino lanzando sus terribles zarpazos. Podemos intentar alejarnos un poco de él, momento en el que se dará la vuelta y nos esperará en el extremo del puente. Podemos empezar a correr hacia él y dispararle con la pistola lumínica cuando estemos cerca para paralizarle durante unos instantes. Continuamos corriendo para meternos en la gruta que hay al final. Seguimos hasta el fondo de la gruta hasta que veamos una mesa con tres bustos de piedra de las que a dos le falta la cabeza. Utilizamos la cabeza que tenemos en los bustos y aparecerá Carnby con la que falta. Ahora, sólo teenmos que salir por la puerta que hay tras la mesa y ver la secuencia final del juego.