Guía de Resident Evil — CODE: Veronica

Guía por Alejandro Roa

COMENTARIOS : Hola amigos esta vez les voy a mandarla guia que les habia prometido para Drean cast del juego CODE:Veronica empezare de la parte que les hace falta y empezare apartir del regreso hacia el complejo militar:Al salir del jardín del Palacio y bajar las escalerillas, por el camino nos asaltarán dos bandersnacht (sólo si hemos acabado con los zombis del principio). Llegamos hasta el patio donde nos atacaron los perros, pero esta vez nos espera un susto peor: Un gusano gigante saldrá a nuestro encuentro. Este peligroso enemigo no necesitas eliminarlo para continuar ala aventura, así que intenta evitarlo cada vez que regreses a esta zona. Ahora entra dentro de la Instalación Militar y dirígete a la persiana metálica que tiene a su lado un identificador de tarjetas, y utilizamos la tarjeta que encontramos en la base submarina (la tarjeta plateada). Al atravesar el pasillo, abrimos la puerta de madera del final de este y salimos a un pequeño patio interior. Nada mas asomar la cabeza, una mira láser apun  

EL JUEGO DE ALFRED

Atravesamos un silencioso y tétrico pasillo hasta llegar a una habitación con una máquina de bebidas y algunas cajas de cartón al lado que contienen dos paquetes de munición para pistola. Atención: Tenemos dos puertas, una de color gris y una de color marrón. Antes iremos a la puerta gris que esconde un punto de salvar partida y un baúl. Dentro encontramos una planta verde, hermostático para el guarida de color de principio de la aventura (que si le llevamos esta medicina, aún se encuentra en el mismo sitio, nos dará la ganzúa, imprescindible para abrir los maletines con cerradura) tinta para grabar partida, y escondida bajo la mesa, otra planta verde. Salvamos partida. Y cogemos del baúl la M-100P, la necesitaremos. Al salir, nos dirigimos hacia la puerta que nos queda y…sorpresa!

De repente, una pared metálica nos cierra el camino de entrada hacia este lugar y desde un altavoz, Alfred nos reta a sobrevivir a sus mortales juegos. Vamos a enseñarle quién es Claire Redfield. Abrimos la puerta marrón y nos sitúa en el piso superior de un almacén. En el lado derecho, vemos en el suelo dos metralletas, las cogemos (se las podríamos cambiar a Steve por las Luger de Oro) y vemos, en un bloque del piso inferior, munición para la ametralladora. Decididos a hacernos con ella, vamos hacia la izquierda pero, de pronto se cierra la cerradura de la puerta por la que hemos entrado y Alfred nos enseña una pequeña muestra del poder de Umbrella, un Bandersnacht. Este es el primer jefe de la aventura que sí necesitamos vencerlo. Con una buena descarga de la M-100P los dejaremos KO. Continuamos hacia la izquierda y bajamos las escaleras metálicas que nos llevan al piso inferior y vamos para la puerta que se encuentra abierta.

Sin embargo, otro Bandersnacht asaltará a Claire desprevenida, cogiéndola por el cuello y poniendo su vida al límite, a la vez que, por una ventana, entra Steve en acción, y descarga toda la munición sobre el horrible monstruo, salvando la vida de Claire. Tras una intensa conversa (aquí se empieza a notar el «interés» de Steve por Claire), realizas el cambio de las Lugers de Oro por las ametralladoras. Sin tiempo a descansar, Alfred invita a los dos para que continúen su macabro juego: seguir con vida. La secuencia finaliza con el descenso en el elevador de carga. Al llegar abajo, Steve convence a Claire para que sea él quien vaya delante del camino. Otra secuencia nos muestra al chico convencido del poder de su nueva arma y corre hacia la puerta de enfrente.    

JUGANDO CON STEVE

En este momento, asumimos el control sobre Steve, y empezamos en una sala con dos zombis que se nos echan encima. Al acabar con ellos, observamos que tenemos una celda con dos zombis en el interior (que no pueden salir) y un barril explosivo, haciéndolo explotar y acabando con los dos zombis de una vez. Al lado, y en el interior de la celda (que aun no podemos abrir, ya que necesitamos una nueva tarjeta de identificación) vemos apoyada en el lado izquierdo el lanzagranadas, el arma mas devastadora que Claire poseerá en su arsenal. Steve, puede entrar en las dos puertas que tenemos a ambos lados de esta sala, pero únicamente nos servirá para dejar el camino libre a Claire eliminando a los zombis que se encuentran en su interior. Steve no podrá coger ninguno de los objetos que tenemos a la vista, por lo que deberemos volver a esta zona controlando a la chica. Con él, atravesamos la sala de ventilación, eliminamos a los varios zombis que nos salen al frente, y llegamos hasta la otra puerta, que nos conduce hasta

VOLVEMOS A CONTROLAR A CLAIRE

Llegamos a un pasillo donde, de solo podemos acceder a la última puerta de madera del final. Al abrirla, nos vemos encima de una improvisada plataforma de madera. Para el lado izquierdo de esta no podemos llegar porque esta el suelo roto, mejor ir hacia la derecha, donde se encuentra Steve esperándonos. En el preciso instante que Claire se acerca al muchacho, el suelo cede y caen bruscamente a la parte inferior de lugar, que parece un garaje (un jeep, bidones, cajas de madera…, etc). Claire queda con una pierna debajo de la madera inmovilizada y en ese preciso momento, un inoportuno zombi despierta de su letargo. Pero algo extraño pasa…Steve parece conocerlo…es, su PADRE!

Steve no le queda mas remedio que disparar (con lagrimas en sus ojos). A partir de aquí, volvemos a controlas a Claire.

Si vamos hacia la derecha de Steve, veremos, encima de un bidón, munición para pistola. Sin nada mas que hacer en este lugar, abrimos las dos puertas grandes de madera que se encuentra enfrente de Steve. Al salir, nos atacaran dos perros zombi. Al acabar con ellos, nos damos la vuelta por el patio en que nos encontramos, donde la mayor parte de este es ocupado por un enorme tanque y recogemos, justo en la puerta de entrada grande, las flechas de ballesta que se encuentran al lado de las cajas de madera, y de paso, abrimos la puertecilla pequeña, que nos conduce hacia el enorme solar con el gusano gigante y la entrada del Complejo Militar.

Volvemos de nuevo junto a Steve, que continua sentado en el suelo pensativo por el trágico suceso ocurrido. Si vamos hacia la parte izquierda del jeep, veremos una puerta a la cual nos dirigiremos.

Nada mas entrar, justo en la esquina de abajo de la puerta de entrada encontramos munición para la pistola. Si continuamos adelante, nos saldrán dos zombis al encuentro. Al acabar con ellos, vamos directamente hacia la puerta del fondo. Al entrar, encontramos la placa del águila (ya la utilizaremos mas tarde). Esto es el 1F.Al segundo piso es inútil ir por ahora. En el Bajo, Al salir del ascensor, llegamos hacia donde se encuentra la cabeza de león en piedra, donde en el interior de su boca esconde munición de pistola. Continuamos hasta la puerta del fondo. Este lugar se trata de la sala de ventilación, donde Steve ya hizo el trabajo sucio. Subimos las escaleras del fondo y abrimos esta puerta. Este lugar ya nos sonará, pues se trata de la sala donde Steve no podía coger los objetos. Vamos hacia la puerta de la izquierda, donde podremos coger mas munición para pistola.

 VUELTA A PALACIO

En la situación que estamos, mejor volver al Palacio para salvar partida y así hacer recuento de objetos que tenemos y estado en que nos encontramos. Pero la vuelta no será tan fácil como parece. Nada mas cruzar el camino que nos separa para llegar al jardín del Palacio, nos saldrán por el camino dos Banderstanch. Al llegar a Palacio, nos toparemos con una desagradable sorpresa: todo el interior esta repleto de zombis, campando a sus anchas. Con cuidado, subimos las escaleras hasta el primer piso (atención al zombi que tenemos a nuestra izquierda). Atención al zombi que se encuentra perfectamente escondido detrás de la columna que esta al lado de la puerta que nos lleva a la habitación de guardar partida. Salvamos partida, y cogemos la M-100P, nos hará falta.

Ahora insertamos las Lugers de Oro en la puerta del fondo con dicho hueco, accediendo al despacho de Alfred Ashford. En esta habitación encontrarás munición de pistola encima de la mesa situada en medio de los sofás. Avanzamos hacia el fondo, y cogemos de encima el escritorio un documento con números y fechas. Encendemos el ordenador personal de Alfred (veremos otra vez el video de la sala de las Lugers de Oro) e introducimos la siguiente combinación: 1971 (el día de la fecha de nacimiento de ambos hermanos). El reloj de la pared girará automáticamente y nos descubrirá un pasillo secreto. De golpe, se rompe el ventanal de detrás el escritorio y nos enfrentamos a un Bandersnacht. Al acabar con él, entramos en el pasillo secreto, que se encuentra en ruinas. En la puerta de entrada de este se hayan en el suelo una planta azul y otra verde, bien camufladas por el efecto de oscuridad (para estos lugares, mejor utilizar el mechero).

Ahora volvemos a la habitación de salvar partida, pues no estamos preparados aún para dirigirnos a la residencia personal de los Ashford ( tendremos que esperar un poco a ver lo que nos depara!).

Del baúl cogemos la placa azul del águila, la M-100P, el cuchillo y la ballesta (la pistola ocupa mucho lugar). Nos dirigiremos de nuevo al Complejo de Entrenamiento Militar. A salir del Palacio, cuidado con los numerosos zombis sueltos, por lo que lo mas recomendable será esquivarlos.

 VUELTA Al COMPLEJO DE ENTRENAMIENTO MILITAR (2)

Entramos por la puerta pequeña donde nos toparemos de nuevo con el gusano gigante. Nos dirigimos hacia las dos puertas grandes, que nos llevan a la sala de las cabinas y las diversas habitaciones anteriormente visitadas ( la de la piscina, etc) Con la tarjeta per. Biológico en nuestro inventario, abrimos la compuerta metálica que se encuentra al lado de la puerta con la piscina. Entramos en ella y avanzamos hasta la puerta pequeña de madera del final. Volvemos, de nuevo, al patio interior donde Alfred nos apuntó con su rifle, pero a diferencia de la primera vez, ahora hay dos perros zombi. Al acabar con ellos, bajamos las escaleras metálicas que anteriormente no hicimos, y al llegar abajo, vemos un pasillo cerrado por unas rejas (que conducen directamente a la sala de ventilación) y un interruptor que no funciona a causa de la falta de electricidad). Sube las escaleras del pequeño patio, y en balcón, sitúa la placa del águila en la hendidura de la piedra. Al hacer esto, conseguirás la tarjeta emblema. Bajamos Nuestro próximo destino será coger el ascensor y subir hasta el 2F. Utilizaremos la tarjeta emblema para abrir la puerta de seguridad. Nada mas entrar, nos damos cuenta que se trata de un centro de operaciones. En el suelo hay tirados dos zombis que cobrarán vida en cuanto avancemos. Lo primero que debemos hacer en esta sala es subir las escalerillas que nos llevan a la planta de encima, donde al lado de la silla hay mas balas de lanzagranadas. Es conveniente, aunque no esencial, ver los datos que se encuentran en la pantalla luminosa que hacen referencia a un nuevo tipo de criatura experimental y sus características: El Albinoide.

Ahora nos acercamos hacia el panel de control del fondo. Allí podremos utilizar una cámara con un zoom muy potente que da visión al laboratorio que posee el cuadro del esqueleto. Debemos hacer zoom sobre él y así poder ver su número en la base del cuadro: 1126. Al hacer esto, la ventilación de emergencia del laboratorio cesará y tendremos plena libertad para entrar. No se os olvide coger las dos plantas verdes del suelo ni el segundo hexágono del juego: Prueba del Ejército, que se encuentra encima de los paneles y ordenadores de la sala.

Antes de abandonar el recinto, podemos abrir la puerta pequeña que se encuentra dentro de la sala de operaciones, pues es otro atajo, y este nos lleva hacia el balcón donde Steve nos atacó.

Continua


 


Guía por Alejandro Roa

EL LABORATORIO

Ahora el objetivo es fácil: Debemos ir al laboratorio y averiguar que se sucedió allí dentro. Utilizamos la tarjeta per.biológico para desbloquear la puerta de entrada a las escaleras. Antes de entrar en el laboratorio, nos piden un código (1126), ya en el interior vemos todo esta desordenado y revuelto. En el suelo podemos ver a un científico fallecido, que registramos sin encontrar nada, cogemos las balas ácidas de lanzagranadas que se están encima de la mesa y…

Atención: Al coger el Cuadro del esqueleto, nos empezarán a salir de todas partes Albinoides pequeños. Lo mas recomendable es salir de inmediato, porque aparte gastar munición inútilmente, nos dan 50 segundos de tiempo para abandonar el laboratorio.

Con el cuadro en nuestro poder, cogemos el ascensor y vamos al 1F, a la habitación de donde cogimos la placa del águila, el pasillo de la cual esta ahora vigilado por dos zombis. Pues en el lugar donde estaba la placa, colgamos el Cuadro del esqueleto. Habiendo hecho esto, seremos testigos de como detrás de la pared falsa del fondo, sale una reproducción de todo el Complejo de Entrenamiento Militar, donde encima de este podemos conseguir la llave de Oro, que la utilizaremos en la Sala de los Cuadros del Palacio. Hay nos toca ir ahora, de la prisión ya hemos finalizado nuestra tarea de investigación.

 VUELTA AL PALACIO (3)

Con cuidado para esquivar a los horribles zombis, nos vamos directos a la Sala de los Cuadros (estaba al lado de la habitación de las Lugers de Oro). Al entrar en la sala, podemos ver un gran número de retratos de los diferentes miembros de los Ashford. Antes de nada, leemos el «Memorando a un maestro» que se encuentra encima del cuadro enorme de Alfred, donde se nos dan muchas pistas sobre la historia oscura de esta familia y su relación con el T-Virus y Umbrella.

Bien, ahora vamos ha desentrañar uno de los puzzles más difíciles del juego (sobretodo en su versión japonesa), muy en la línea del primer Resident Evil. El orden correcto es el siguiente:

 1º La mujer que sostiene el juego de té (Verónica).

2º El hombre de edad que está con los gemelos.

3º El hombre pelirrojo con el juego de té.

4º El hombre pelirrojo con un plato de porcelana

5º El anciano con el plato de porcelana.

6º El hombre rubio con el candelabro.

7º Ahora pulsamos el botón del cuadro grande de Alfred.

Una secuencia nos revelará como la pared donde esta el retrato de Alfred da la vuenta y nos muestra otro retrato de igual tamaño, pero con la divina belleza de Alexia. Cogemos el Jarrón de porcelana que esta al lado del retrato de esta. En el interior del Jarrón se encuentra la Hormiga Reina ( color rosa). Sin mas que hacer en el Palacio, vamos hacia la habitación de salvar partida y cruzamos el pasillo que antes decidimos aplazar para mas adelante. Pues prepárate, porque ha llegado el momento de saber lo que se ocultaba detrás del reloj: la Residencia secreta de la familia Ashford.

RESIDENCIA SECRETA DE LA FAMILIA ASHFORD

Cruzamos el pasillo y abrimos la puerta de madera del final. Nos llevará hacia un largo pasillo, con el techo de madera en ruinas…al final de este podremos divisar una enorme y tétrica mansión. Mientras subimos las escaleras oímos unos horribles sonidos provenientes de la mansión. Al llegar al final de las escaleras, tenemos que correr lo más rápido que hacia la parte de arriba para evitar cualquier enfrentamiento con los dos Bandersnacht que pudieran debilitarnos o perder munición. Al entrar en la mansión, y después del impacto inicial por su terrorífica ambientación (lo mas en la saga Biohazard), nos atacarán 4 murciélagos. Al matarlos, iremos hacia la puerta acolchada de morado, a la izquierda del piso de abajo (está al lado de las escaleras centrales) y con la M-100P en nuestro poder, le bajamos los humos al bandersnacht que está en el interior. Cogemos toda la munición del suelo que encontremos. En la mesita del final, a la derecha de la sala, hay munición de ballesta y tinta para guardar partida. Echo  VUELTA A PALACIO (4)

Con la llave plateada en nuestro inventario, nos dirigimos a la puerta izquierda del Gran Cuadro situado en el segundo piso. Al abrir, nos encontramos con una sala de juegos y diversos objetos: dos plantas verdes, flechas explosivas de ballesta y munición de pistola. Ahora, bajamos al piso de abajo, y utilizamos la llave de plata en el único lugar que nos queda por visitar en el Palacio: las puertas dobles que se encuentran al lado del gran jarrón del pasillo. Dentro, en la sala de reuniones y conferencias, nos enfrentaremos a dos Bandersnacht, y una vez derrotados, cogemos en el centro del suelo el escudo del halcón, munición y un documento de Hunk sobre algunas investigaciones.

Ahora debemos ir a la zona de la prisión, mas concretamente, en donde esta situada la guillotina.    

VUELTA A PRISION (3)

Ponemos el emblema del halcón en la puerta que esta detrás de la guillotina, (vigila con los zombis que hay de nuevo por la verja, tanto dentro como fuera de ella). Al insertarlo en la ranura indicada, la guillotina baja automáticamente y la puerta donde habíamos colocado el emblema se habré… y detrás de ella dos zombis. Acaba con ellos utilizando el cuchillo (no podemos permitirnos gastos inútiles) y avanza hasta el final. Al cruzar la puerta siguiente, te verás rodeado por dos zombis, uno a tu derecha y otro de frente. Dispara al bidón explosivo que tienes delante de tí y acabarás con ellos de una vez. Ahora, tenemos dos posibles caminos: hacia la derecha, donde encontramos una planta verde en el suelo y la puerta para la sala de enfermos , o continuar adelante.

Seguiremos la segunda opción, pues es mas segura. Andamos hasta el final del pasillo y abrimos otra puerta de rejas. Detrás de esta, vemos un baúl donde reponer objetos, una y alguna munición de pistola. No obstante, si nos fijamos bien, nos damos cuenta que una caja de madera obstaculiza la puerta a la que tapa. Empujamos la caja y entramos en este lugar. Ya dentro, nos damos cuenta que se trata de la sala de control donde Steve rebuscaba información en el ordenador de Umbrella. Ahora podemos ir a la caja metálica de la habitación de scanner 3D y coger todos los objetos!

Dicho y echo (pero esta vez la sala esta llena de zombis, por lo que deberás hacerlo lo mas rápido posible). Cogemos todos los objetos, no nos dejamos ni uno, nunca se sabe… Si lo creemos conveniente, salvamos partida y nos dirigimos hacia el camino de la derecha , que nos llevará hasta la sala de enfermos. Nada mas entrar, rebusca en los estantes de enfrente, donde encontrarás municón y un spray de vida. Abanza con cautela. Y abre la puerta de madera del final (no vayas aún a la otra habitación). Al salir, verás como una funda que contiene un cadáver se mueve… Detrás de esta puerta, se esconde el mismísimo infierno: un crematorio de cadáveres ardiendo dirigiéndose hacia nosotros…y no somos bomberos. Utiliza la ballesta (la pistola no, pues las balas serán para mas adelante). Al acabar con todos ellos, recoge el maletín del fondo (contiene la mejora del arma de Claire) y la munición y plantas que están dispersas por el lugar. Al volver a la sala de enfermos, sentimos un horrendo sonido…no puede ser! E Espero que sea de su agrado y puedan terminar el juego satisfactoriamente y mucha suerte hasta la proxima.