Trucos para el juego: Pokémon: Crystal Version

Trucos y Consejos

Aquí algunos detalles acerca de ítems especiales de los juegos:

Obteniendo las cañas de pescar (Rod’s)

Obtén el Old Rod: Te lo da un pescador en la ruta 32.
Obtén el Good Rod: Una persona en la casa al sur del gimnasio de Olivine City te lo da.
Obtén el Super Rod: En la ruta 12 (en Kanto), hay una casita donde lo consigues.

Kurt y los apricorns

Kurt te hará una bola especial una vez al día dependiendo del tipo de apricorn que le des. Estos son:

Red Apricorn: Level Ball. Hace que los Pokémon de menor nivel caigan más fácilmente.

Blue Apricorn: Lure Ball. Hace que los Pokémon agarrados con una caña caigan más fácilmente.

Black Apricorn: Heavy Ball. Hace que los Pokémon pesados (Snorlax, Lapras, Rhyhorn) caigan más fácilmente.

White Apricorn: Fast Ball. Hace que los Pokémon que huyen mucho (las tres bestias legendarias, Teddiursa y Delibird) caigan más fácilmente.

Pink Apricorn: Love Ball. Hace que un Pokémon caiga más fácilmente contra un Pokémon de diferente género.

Yellow Apricorn: Friend Ball. Hace que el Pokémon atrapado con esto sea feliz contigo.

Green Apricorn: Moon Ball. Hace que los Pokémon que evolucionan con la Moon Stone caigan más fácilmente.

Obtén el Exp. Share:

Con la Red Scale, la cual se gana al capturar o eliminar al Gyarados rojo, anda a la ruta 30 con Mr. Pokémon. Él te lo cambiará por un Exp. Share. Este ítem funciona de manera diferente que antes. Ahora, si se lo equipas a un Pokémon, este recibirá aunque sea la mitad de la experiencia ganada en batalla, aunque no pelee.

Obtén el Soft Sand: (Un ítem bastante escondido)

En la ruta 34 hay un camino de agua. Síguelo y derrota a las tres chicas. La última te da el ítem.

Mistery Gift:

Esta opción aparece si hablas con una chica en especial en un piso de la tienda de Goldenroad. ELLA SOLO APARECE SI JUEGAS EN GAME BOY COLOR.
Con esto, sirve para pasar ítems sorpresa de un GBC a otro por medio del puerto infrarrojo del GBC (el cosito negro arriba) (Sí, aunque no lo creas, tiene uso). La mayoría de las veces son simples ítems, pero a veces serán desde adornos para tu cuarto, hasta geniales piedras de evolución.

Forma fácil de obtener algunas piedras

OBTENER UNA WATERSTONE
Coge el teléfono de Tully el pescador. Espera y él te llamará diciendo «He encontrado algo para ti….» y te dará una waterstone.

PARA OBTENER UNA THUNDERSTONE
Coge el teléfono de Dana Lass, espera y ella te llamará diciendo «Tengo un obsequio para tí….» y te dará una thunderstone.

OBTENER UNA LEAF STONE
Ve a Bill en Kanto y habla con él. Te pedirá que le muestres un Lickitung. Cuando le hayas dejado ver el Pokémon, te dará algo. Vuelve de nuevo y habla otra vez con él. Te pedirá que le muestres un . Muéstraselo y te dará una leaf stone.

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TRUCO COMPATIBLE CON LA EDICIÓN CRISTAL.










1
Un aditamento extra que trae Cristal es el misterio de los Unown.
Para experimentar tal misterio, se requiere de una CUERDA HUIDA, un Pokémon con DESTELLO, una PIEDRA AGUA y tener a HO-OH en el equipo.
2
Comencemos por armar el rompecabezas de KABUTO que origina el primer hoyo para acceder al habitáculo de los Unown y regresemos a la habitación del juego ya armado.










3
Aquí veremos el primer mensaje extraño sobre la pared del fondo: HUIDA.
4
Por lógica, hay que usar una CUERDAHUIDA (ESCAPE ROPE) que devolverá a nuestro personaje a la entrada.










5
Al ingresar nuevamente, nos encontraremos con una puerta abierta.
6
Ni lerdos ni perezosos, entramos por la abertura. Ésta nos recibirá con 4 objetos: BAYA, BAYANTÍDOTO, POL.CURACIÓN y POLVOENERGÍA.
Además, veremos otro agujero por el que nos deslizaremos.










7
En una nueva cámara, apreciaremos un gran mensaje escrito con signos Unown que dice: ESTAS PALABRAS SEGUIRÁN AQUÍ CON EL TIEMPO.
8
Ahora vamos al recinto que tiene el rompecabezas de AERODACTYL.










9
Otra vez leemos el mensaje de la pared que dice, en este caso, LUZ.
10
Acá es cuando necesitamos a alguno de nuestros bichos con la MO5 DESTELLO (FLASH).










11
Se abrirá la puerta como muestra la imagen inmediatamente después de alumbrar con el destello.
12
Otra cámara nos encuentra con 4 tarimas que sostienen un POL.CURACIÓN, una RAÍZ ENERGÍA, una PIEDRA LUNAR y una BAYA DORADA.
Un nuevo agujero nos espera.










13
Este mensaje muestra la siguiente frase: ASÍ QUE DEBEMOS ERIGIR FUERA UNA ESTATUA POKÉMON.
14
Todavía queda el tercer rompecabezas, que es el de OMANYTE, que se encuentra saliendo desde la CUEVA UNIÓN haciendo SURF y usando FUERZA con algún Pokémon.










15
AGUA es la palabra formada por el alfabeto Unown que leemos desde el muro.
16
En este preciso momento y lugar abrimos la mochila y seleccionamos la PIEDRA AGUA (WATER STONE). Luego cerramos la mochila.










17
Ya sabemos lo que pasa y lo que debemos hacer.
18
¿Qué encontramos en la nueva cámara? Nada que nos vaya a sorprender… Apenas una BAYAMISTERIO, una AGUA MÍSTICA, un TR. ESTRELLA y un POLVOESTELAR.










19
SON MUY PERSPICACES Y NO LES GUSTA EL MUNDO EXTERIOR es la tercera frase que pisamos una vez que entramos por el hueco.
20
El último rompecabezas es éste de HO-OH, que también encontraremos saliendo desde la CUEVA UNIÓN en su parte interior.










21
Si ya visualizan fácilmente el alfabeto Unown, no les costará entender que el mensaje de la pared dice HO OH.
22
Llevemos al HO-OH en nuestro equipo y pongámoslo como STARTER para que se abra la última puerta.










23
Ábrete, sésamo…
24
Los restantes ítems son una BAYAMISTERIO, una BAYA DORADA, una asquerosa HIERBA-REV y un CARBÓN que aumenta en un 10% los ataques tipo fuego.








25
Queda leer la última y más larga de las escrituras del suelo.
LOS HUMANOS DEBEMOS APRENDER A VIVIR EN ARMONÍA CON ELLOS.
POR SU BIEN DEBEMOS PARTIR.

Eso es todo lo que nos depara el comentado secreto de los Unown: 16 objetos, 4 frases y la sensación de que falta algo más, pero que aún no se nos revela.

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¿CÓMO CLONAR POKÉMONS?

1º- Guarda la partida enfrente de un ordenador (que se pueda usar para guardar Pokémon).

2º- Abre una caja Pokémon vacía y guarda la partida.

3º- Deposita el/los Pokémon/s que vayas a clonar.

4º- Cambia de caja, te pedirá guardar los datos; (esta es la parte más complicada, si no estás suficiente tiempo no guardarás y si estás demasiado tiempo simplemente habrás cambiado la caja, así que cuidado) guarda; aparecerá el siguiente mensaje: […] guardando no apagar la consola…; cuando se haya puesto la última letra espera unas milésimas y apaga.

5º- Enciende la consola, comprueba que tienes el/los Pokémon/s que has metido en tu equipo y compruébalo en la caja.

6º- Ya está…

Consejo…

Si clonas muchos Pokémon o Pokémon de tipo psíquico pueden salir fallos, no te alarmes, si esto sucede debes sacarlos pacientemente y soltarlos.

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Capturar a las 3 bestias legendarias y Celebi: si no saben el truco, miren.

Vayan a la casa de Lokito que hace pokébolas.

Y recolecten todos los bonguris o apricorns. Dale la bonguri blanca o whiteapricorn 3 veces, o sea, 3

días. Espera a que te las hagan y cuando tengas que luchar con las 3 bestias legendarias, úsalas.

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Para conseguir la Fire Stone, muéstrale al tío de Bill un Growlithe o un Vulpix.

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Una cosa interesantísima: en Pokémon Edición Cristal hay un chico que dice:
He atrapado muchos pokémons ¡Luchemos!
Bien, ese chico está en el camino a la derecha de Ciudad Malva.

En Pokémon Edición Rubí hay un chico en el bosque que te dice:
He atrapado muchos pokémons ¡Luchemos!
Bien, la única diferencia que hay entre estos dos muchachos es que tienen pokémons diferentes, pero sus pokémons son todos tipo Bicho y de nivel muy bajo.
Presentación: La misma.
Táctica: La misma.
Tipo de pokémons: El mismo.
Clase: La misma.

Bien, un truco para conseguir a Cellebi es capturar a todos los Unowns en orden alfabético, además de conseguir otro Togepi. Cuando los hayas capturado a todos (con orden alfabético me refiero a capturarlos en el orden de cómo se parecen a las letras del abecedario. Ejemplo: el de la antena = A, el que parece un ocho = B… pero en orden), ve a la casa que hay al lado y habla con los científicos; uno de ellos te llevará a un campo donde están Togepi y nada más y nada menos que Cellebi.

Conseguir a los 3 lobos legendarios.
Es demasiado fácil.
Para luchar contra ellos solo tienes que ir en las direcciones por donde fueron.
Ejemplo: Suicune se fue al frente, ve a los campos bajos.
Entei a la izquierda, ve a los campos de la izquierda.
Raikou fue a la derecha, a la derecha pues.
El problema es que son asustadizos y son nivel 40 mínimo.

Conseguir a Ho-oh y Lugia.
Puf… esto es más difícil.
Según la versión en la que estés, será más fácil capturar a uno o a otro.
Edición Oro: con la pluma arcoíris ve a lo alto de la torre escarlata o como se llame la torre; el problema es que no me acuerdo de cómo se conseguía la Pluma Arcoíris si estás en versión Oro. Eso es para conseguir a Ho-oh. Para conseguir a Lugia tienes que ir al segundo pueblo de Kanto y hablar con un anciano que te dará la pluma plateada, vas a las islas remolino y lo encontrarás casi al final.
Edición Plata: lo mismo, al revés.

Luchar contra Ash Ketchum de Pueblo Paleto (Digoooooo… Paleta)
Tienes que acabarte la liga, ir a Kanto y buscar la meseta que hay en el primer pueblo a la izquierda, ir al final de la meseta y te encontrarás con él. Su equipo Pokémon incluye a Snorlax y a Pikachu.

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HABILIDAD

TIPO

PP

EFECTO

MT/MO

Absorber

PLANTA

20

Restaura una cantidad de PS igual a 1/2 del daño causado al oponente
Ácido

VENENO

30

10% de posibilidades de bajar de nivel el poder de defensa
Aerochorro

VOLADOR

5

Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico
Afilar

NORMAL

30

Sube de nivel tu poder de ataque
Agarre

NORMAL

30

Ataque normal
Agilidad

PSÍQUICO

30

Sube tu velocidad dos niveles
Aguante NORMAL

10

Incluso si aciertas, te quedará sólo un PS. La posibilidad de éxito disminuye si se usa de forma continuada

MT 20

Ala de Acero

ACERO

25

10% de posibilidades de subir tu poder de defensa

MT 47

Amnesia

PSÍQUICO

20

Sube tu defensa especial dos niveles
Amortiguador

NORMAL

10

Restaura la mitad de los PS / Da 1/5 de los PS de Chansey a otro de tus Pokémon
Anulación

NORMAL

20

El oponente no puede usar el último ataque que ha utilizado durante varios turnos
Arañazo

NORMAL

35

Ataque normal
Armadura Ácida

VENENO

40

Sube tu poder de defensa dos niveles
Ascuas

FUEGO

25

Quema al oponente
Atadura

NORMAL

20

Impide la huida y ataca al oponente de forma continuada de 2 a 5 turnos
Ataque Aéreo

VOLADOR

5

Se carga en un turno y ataca en el siguiente. Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico
Ataque Arena

TIERRA

15

Baja de nivel la precisión del oponente
Ataque Furia NORMAL

20

Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno
Ataque Óseo

TIERRA

10

Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno
Ataque Rápido

NORMAL

30

Siempre ataca en primer lugar
Ataque-Ala

VOLADOR

35

Ataque normal
Atracción

NORMAL

15

50% de posibilidades de evitar que el adversario de género opuesto resulte atraído

MT 45

Autodestrucción

NORMAL

5

Después de usar este ataque, te debilitarás
Avalancha

ROCA

10

30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente
Azote NORMAL

15

Cuanto menos PS te queden, mayor daño recibirá el oponente
Barrera

PSÍQUICO

30

Sube tu poder de defensa dos niveles
Batido

NORMAL

10

Restaura la mitad de los PS / Divide 1/5 de los PS entre el resto de Pokémon
Beso Amoroso

NORMAL

15

Hace que el oponente se duerma
Beso Dulce

NORMAL

10

Confunde al oponente
Bofetón-Lodo

TIERRA

10

Baja de nivel la precisión del oponente

MT 31

Bola Sombra

FANTASMA

15

20% de posibilidades de bajar de nivel la defensa especial del oponente

MT 30

Bomba Huevo

NORMAL

10

Ataque normal
Bomba Lodo

VENENO

10

30% de posibilidades de envenenar al oponente

MT 36

Bomba Sónica

NORMAL

20

Causa 20 puntos de daño, independientemente de la habilidad
Burbuja

AGUA

30

10% de posibilidades de bajar de nivel la velocidad del oponente
Cabezazo

NORMAL

15

Se carga en un turno y ataca en el siguiente. La defensa sube de nivel
Campana Cura NORMAL

5

Cura a todos tus Pokémon de cualquier mal
Canto

NORMAL

15

Hace que se duerma el oponente
Canto Mortal

NORMAL

5

Los dos Pokémon se debilitan después de 3 turnos / El Sustituto cancela el efecto
Cañón Púas

NORMAL

15

Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno
Cara Susto

NORMAL

10

Baja la velocidad del oponente dos niveles
Catarata

AGUA

15

Ataque normal / Permite subir por las cataratas MO 07
Chirrido

NORMAL

40

Baja la defensa del oponente dos niveles
Chispa

ELÉCTRICO

20

30% de posibilidades de paralizar al oponente
Chupa Vidas

BICHO

15

Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente
Cola Férrea

ACERO

15

30% de posibilidades de bajar de nivel la defensa del oponente

MT 23

Cola Férrea

NORMAL

30

Baja de nivel el poder de defensa del oponente
Combate

NORMAL

1

Si se usa cuando se han agotado todos los PP, recibes ¼ del daño del oponente
Comesueños

DRAGÓN

15

Mientras el oponente duerme, roba una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado

MT 42

Confusión

PSÍQUICO

25

10% de posibilidades de confundir al oponente
Contador

LUCHA

20

Se ataca en segundo lugar, pero se duplica el daño del oponente y se vuelve a atacar
Contoneo

NORMAL

15

Confunde al oponente, pero sube su ataque dos niveles

MT 34

Conversión

NORMAL

30

Cambia tu tipo por uno de los tipos de ataque que tengas
Conversión 2

NORMAL

30

Cambia tu tipo por uno contra el que el ataque de tu oponente es débil
Cornada NORMAL

25

Ataque normal
Corte

NORMAL

30

Ataque normal / Sirve para cortar árboles pequeños

MO 01

Cortefuria BICHO

20

El poder de ataque se duplica cada vez que se usa, hasta que pierdes

MT 49

Cuchillada

NORMAL

20

Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico
Danza Lluvia

AGUA

5

Sube el poder de ataque de tipo Agua durante 5 turnos

MT 18

Danza Pétalo

PLANTA

20

Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos / Se queda confuso cuando se agota el efecto
Danza-Espada

NORMAL

30

Sube el poder de ataque dos niveles
Derribo

NORMAL

20

Recibe ¼ del daño causado al oponente
Desarrollo PLANTA

40

Sube de nivel tu ataque especial
Descanso

PSÍQUICO

10

Restaura todos los PS, pero te hace dormir durante 2 turnos

MT 44

Desenrollar

ROCA

20

Ataca de forma continuada durante 5 turnos y produce cada vez más daño / Se acaba si el ataque falla

MT 04

Deslumbrar NORMAL

30

Paraliza al oponente
Destello NORMAL

20

Baja de nivel la precisión del oponente / Sirve para iluminar los lugares oscuros

MO 05

Destructor

NORMAL

35

Ataque normal
Detección

LUCHA

5

Te protege de los ataques durante un turno, pero el nivel de éxito disminuye si se usa de forma continuada

MT 43

Día de Pago

NORMAL

20

Después de un combate, recibes una cantidad de dinero equivalente a (tu nivel) x (número de ataques) x 2
Día Soleado

FUEGO

5

Sube el poder de los ataques de tipo Fuego durante 5 turnos

MT 11

Disparo Demora

BICHO

40

Baja de nivel la velocidad del oponente
Divide Dolor

NORMAL

20

Combina tus PS con los del oponente y los divide entre los dos
Doble Equipo

NORMAL

15

Sube el nivel de evasión

MT 32

Doble Filo

NORMAL

15

Recibes ¼ del daño causado al oponente
Doble Patada

LUCHA

30

Ataca dos veces seguidas durante un turno
Dobleataque

BICHO

20

Ataca 2 veces seguidas durante un turno y hay un 20% de posibilidades de envenenar al oponente
Doblebofetón

NORMAL

10

Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno
Dragoaliento

DRAGÓN

20

30% de posibilidades de paralizar al oponente

MT 24

Drenadoras

PLANTA

10

Roba PS y restaura tus PS en cada turno, incluso si se cambia de Pokémon
Dulce Aroma

NORMAL

20

Baja de nivel la habilidad de evasión del oponente / Hace que aparezcan Pokémon salvajes

MT 12

Electrocañón

ELÉCTRICO

5

Si le das al oponente, siempre estará paralizado

MT 07

Encanto

NORMAL

20

Baja el poder de ataque del oponente dos niveles
Enfado

DRAGÓN

15

Ataca de forma continuada durante 2 ó 3 turnos / Y confunde cuando se agotan los efectos
Espora

PLANTA

15

Duerme al oponente
Esporadragón

PLANTA

40

Baja la velocidad del oponente dos niveles
Esquema

NORMAL

1

Se sustituye por el último ataque del oponente, que permanece después del combate
Excavar

TIERRA

10

En el primer turno, hace un hoyo y en el segundo turno ataca / Sirve para escapar de las cuevas

MT 28

Explosión NORMAL

5

Después de usar este ataque, te debilitarás
Falsotortazo NORMAL

40

Siempre deja al oponente con 1 PS
Fijar Blanco

NORMAL

5

El ataque del siguiente turno siempre acierta
Finta SINIESTRO

20

El ataque siempre funciona
Fisura TIERRA

5

Si acierta, el oponente se debilita de un golpe
Foco Energía NORMAL