Trucos para el juego: Abadía del Crimen, La (Remake)

Trucos y Consejos

LA ABADÍA DEL CRIMEN

¿Cómo concluir el juego? Es una pregunta que todos nos hemos hecho alguna vez. Pues bien, a continuación tenéis la solución de este entretenido juego junto con algunos mapas que os servirán de mucha ayuda. Tendréis que seguir los pasos DÍA a DÍA (¡Dios mío!) para concluirlo.

DÍA 1
Nada más llegar a la abadía, el abad, después de dar la bienvenida a su novicio, les relató los extraños acontecimientos que desde hace unos días estaban ocurriendo en circunstancias harto extrañas. Después del relato, el abad les acompañó hasta la celda que les había sido asignada. En este punto, fíjate en el recorrido que hay en el mapa antes de llegar a la celda (coincide con el camino que les muestra el abad), pues de lo contrario, si no eres capaz de seguir de cerca al incordiante abad, el marcador de obediencia descenderá. Además, si este marcador desciende hasta el límite cero, tanto Guillermo como Adzo serán expulsados de la abadía.
Una vez el abad les dejó en sus aposentos, el repique de unas campanas indicó a ambos la asistencia a los primeros oficios, la oración en la iglesia. Aquí, como Guillermo, te sentirás desconcertado al no conocer la ubicación de la iglesia. Lo mejor en este instante es seguir de cerca a Adzo, ya que él conoce perfectamente el camino. Por el contrario, si quieres utilizar el mapa, el recorrido consta en él.
Al llegar a la iglesia, el inconveniente de dónde situarte puede mermar el marcador de obediencia, pues el abad insistirá en que nos coloquemos en nuestro sitio. El lugar de Guillermo está reservado dos baldosas por delante de Adzo, haciendo esquina con una balconera.
Mientras se espera al resto de los monjes, como si de un film se tratase, observaremos otras escenas de la abadía. En ellas, uno de los monjes recorre varias habitaciones hasta llegar, donde perplejos, comprobaremos cómo desaparece, para acto seguido aparecer por detrás del altar.
Al terminar la oración, cayó la noche. Guillermo y Adzo se dirigieron a sus celdas para descansar. Es imprescindible anotar mentalmente este recorrido de idas y venidas a la iglesia, pues este devenir continuo se repetirá a diario.
El abad entonces les señaló sus aposentos. Adzo preguntó a Guillermo si podían dormir. En la primera noche, el descanso está asegurado. Guillermo le contestó que sí.

DÍA 2
Por la noche, y sin que Guillermo se diera cuenta de ello, alguien entró en el aposento y le robó las lentes. Aunque esta imagen no es visible, los lentes habrán desaparecido y solamente se podrán recuperar varios días después.
Comenzó el día con el repique de las campanas para asistir a la iglesia. Las acciones del día anterior se volverán a repetir. El abad, de pronto, les anunció la noticia del descubrimiento del cadáver de Verengario.
Acto seguido, y después de la misa, el abad llamó a Guillermo. Con solo colocarnos cerca de él, este nos comunicará sus palabras.
Ambos protagonistas, a continuación, se dirigieron al scriptorium. Este se encuentra en el piso superior. Para localizar el scriptorium, ver mapa. Allí encontraron al bibliotecario custodiando la llave de la puerta secreta. Como era imposible que Guillermo cogiese la llave, ideó un plan. Este plan consiste en colocarse cerca de la barandilla del patio, en la línea haciendo esquina con la pared contigua a la mesa, y desde allí conducir a Adzo por detrás de esta mesa hasta el lugar donde está la llave. Para dirigir a Adzo debes pulsar el cursor de abajo, mientras que para los giros deberás girar a Guillermo en la dirección que quieres que se mueva Adzo.
Con la llave en poder de Adzo, ambos se dirigieron al comedor al escuchar las campanas que indicaban su presencia. Si eliges las escaleras del sur, descubrirás un pergamino y un libro fuertemente vigilados. No intentes cogerlos. Ver mapa. Al llegar al comedor, deberás situarte junto a la segunda columna por la izquierda, puesto que el abad te ordena que te pongas en tu debido lugar. Este será tu sitio exacto para cada día, y siempre habrá que colocarse con rapidez, ya que el marcador de obediencia descenderá si no eres capaz de lograrlo.
Al terminar de comer y al dirigirse a la cocina, encontraron la forma de penetrar por la entrada secreta. Ver mapa. Esta opción es optativa.
Con el repique de las campanas, Guillermo siguió a Adzo hasta la iglesia, donde al finalizar su oración diaria, se fueron directamente a su celda. En esta siguiente noche habían elaborado una estrategia, con lo que dormir era imposible.

DÍA 3
Encaminándote hacia la puerta secreta, ya que todas las otras puertas de la abadía están cerradas, habrás de conducir a Adzo para que este (con la llave robada el día anterior al bibliotecario) colocándose delante tuyo, pueda abrir esta entrada. El camino nocturno más corto para llegar a la puerta secreta está en el mapa.
Observando cómo delante de ellos un encapuchado negro se les acercaba, al subir a la biblioteca por las escaleras del sudeste, buscaron el libro y el pergamino, encontrando solo este último. El monje encapuchado se les había anticipado. Al coger el pergamino, rápidamente se encaminaron hacia su celda para no ser sorprendidos por el abad. Al llegar a la puerta secreta se colocaron enfrente de la misma y esperaron a que amaneciera. No se puede prescindir de moverse de este lugar, pues si se hace, el abad nos sorprenderá sin haber cumplido sus órdenes.
Al llegar el día y asistir a la iglesia, el abad les anunció la desaparición del bibliotecario. Una vez finalizada la misa, este reclamó a Guillermo para que le acompañara a visitar a Jorge, el monje más anciano de la abadía. Este les comunicó la presencia del anticristo. Como consejo, seguir de cerca al abad para que el marcador no descienda.
Las campanadas interrumpieron la conversación indicando a todos que debían asistir al comedor. Aquí surge un problema que te pondrá los nervios a flor de piel si no sigues las siguientes instrucciones. Como Guillermo está en posesión del pergamino, el abad intentará por todos los medios quitárselo. La cuestión radica en que si llegas antes que el abad para sentarte en la mesa, el juego se detendrá y parecerá a simple vista que se ha colgado. No es así. El abad está esperando la oportunidad de que te muevas para arrebatarte el pergamino. Para evitar este inconveniente, has de esperar a que el abad se siente primero y luego llegar tú. La desventaja está en que pierdes energía con este método, aunque es la única forma.
Acabando la comida, ambos se marcharon hacia la cocina para apoderarse de la lámpara, objeto de utilidad para las excursiones nocturnas por el laberinto. La manera de lograr la lámpara está en que sea cogida por Adzo.
Asistir a la iglesia y regresar a la celda fueron las últimas cosas que hicieron antes de acabar el día.

DÍA 4
Por la noche decidieron no dormir para localizar el laberinto. Ver mapa. Esta opción es optativa, es decir, no es obligatorio el paseo nocturno por el laberinto. Sin embargo, si ello es así, hay que tener en cuenta que al llegar al laberinto hay que hacerlo con la lámpara. Esta nos alumbrará un círculo de luz tenue y reducido. Por otra parte, el tiempo del alumbrado es corto; el novicio (Adzo) calculará la duración del mismo. Otro detalle peculiar es tener en consideración las reglas de la abadía y ocultarse del abad en la puerta secreta, al igual que cada noche de salida.
Doblando las campanas al amanecer se encontraron con otra sorpresa al asistir a la oración. El abad les comunicó la aparición del cadáver del bibliotecario, desaparecido el día anterior. Preocupado por el tema, este llamó a Guillermo para delegar la investigación en Bernardo Gui, que llegaba esa misma mañana. En contraposición, Guillermo decidió hacer caso omiso de las órdenes del abad, y con más afirmación se dispuso a completar el misterio de los crímenes.
Al dejarlos solos, orientaron sus investigaciones hacia el comedor, pero el herbolario, saliendo al encuentro, les desveló el resultado de la autopsia del tercer cadáver: unas misteriosas manchas negras en la punta de los dedos y en la lengua.
De nuevo las campanas interrumpieron esta grave confesión, indicando la asistencia al refectorio o comedor. Este es un punto importante, ya que aquí puede ocurrir lo mismo que en la tercia del tercer día. Si llegamos a la mesa antes que el abad o Bernardo Gui, puede que ocurra que el juego se detenga. Ellos están esperando a que te muevas para arrebatarte el pergamino. Lo mejor es esperar a que ellos se intenten sentar primero.
Por los poderes que le habían sido otorgados, Bernardo Gui reclamó a Guillermo para confiscarle el pergamino. No hay más remedio que entregarlo.
Llegando la hora de asistir a la iglesia, podrás observar cómo el abad deja el manuscrito encima de su escritorio.
Es la hora de regresar a la celda.

DÍA 5
Esa noche no había que dormir. Utilizando el camino nocturno (ver mapa), llegaron hasta el altar donde dieron con una llave olvidada. Con mucha rapidez, habrás de retornar a la celda. Adzo preguntará para dormir; respóndele que sí.
Como venía siendo habitual, asistieron al amanecer al primer oficio. El hermano herbolario, confidencialmente, se acercó hasta ellos desvelándoles el descubrimiento de un extraño libro en su celda. Por fin…
Cuando más tarde, el abad llamó a Guillermo, sucesos más extravagantes todavía habían de ocurrir (ello no se verá en el transcurso del juego, es una suposición). El bibliotecario, habiendo escuchado la revelación del herbolario, lo siguió hasta su celda. Queriendo poseer el libro, lo asesinó y lo encerró en la habitación con su propia llave. La cuestión se complicaba más.
En el horario de la comida y al término de esta, el abad y Guillermo se encaminaron a la celda del hermano herbolario (al notar la falta de este a su cita diaria). Es importante seguir de cerca al abad, si no quieres contemplar el descenso de tu particular marcador.
Increíblemente sorprendidos, ojearon a través de su puerta cómo el hermano herbolario había sido asesinado y encerrado en su propia celda. El abad, atónito ante la escena, se quedó petrificado de espanto delante de la puerta.
Sonó la llamada de asistencia a la iglesia y el bibliotecario Malaquías aprovechó la ocasión para encerrar el libro en una habitación secreta del laberinto. Es de suponer, entonces, que le quedó tiempo de ojear el libro y regresar a la iglesia, perdiendo las lentes y una llave. En la capilla, pronunció unas incoherentes palabras y murió a los pocos segundos. Tan solo restaban pocas personas para sospechar en la abadía.

DÍA 6
Esa noche, dirigiéndose hacia el laberinto, tropezaron, en la entrada del mismo, con la llave perdida del bibliotecario, y en el torreón noroeste del laberinto, las lentes de Guillermo. Ver mapa. Tener en consideración, por otro modo, que si se está en posesión de la lámpara, al no salir de excursión la noche del cuarto día, no hace falta coger de nuevo esta. Por consiguiente, si esa noche has penetrado en el laberinto, habrás de reponer la lámpara, en la cocina, antes de salir esa misma noche.
Terminada la oración, el abad comunicó a Guillermo que debía abandonar la abadía al día siguiente. Quedaba poco tiempo para resolver la investigación.
En la tercia de este día, recogieron unos guantes en la celda del herbolario. Repusieron el aceite de la lámpara y asistieron al oficio del refectorio.
Quedaba un detalle para la solución del misterio. En la nona del presente, recuperar el manuscrito que estaba en la celda del abad. Se fueron hasta allí, evitando ser sorprendidos por este último, y Guillermo cogió el pergamino leyendo su contenido.

<< FINIS AFRICAE, SECRETUM MANUS SUPRA DIXI IDOLUM AGE PRIMUM ET SEPTIMUN DE QUATOR >>

El día finalizó con el oficio de la iglesia y el regreso a la celda.

DÍA 7
La última noche se encaminaron hacia la habitación secreta del laberinto, y al llegar a ella, se situaron frente al espejo. Ver mapa. En las escaleras del centro, Guillermo buscó la clave del manuscrito. Esto, de alguna forma, tenía que estar entrelazado con alguna entrada por el espejo.

<< ... la primera y la séptima de quatuor o cuatro >>. La primera letra de la palabra quator era la Q y la séptima, la R. Pulsa la Q y la R en el teclado y verás lo que ocurre.
El espejo se abrió, y al penetrar raudo, Guillermo vio a Jorge, el anciano ciego, invitándole a leer el libro.
Como Jorge padecía de la vista, no se percató de que, previamente, Guillermo se había colocado los guantes. Era un libro irónico de Aristóteles, un libro prohibido. Guillermo lo comprendió todo. Las páginas de este estaban impregnadas de veneno y cuando alguien se humedecía el pulgar para pasar las páginas (el libro era bastante viejo), al llevarse los dedos a la lengua, morían envenenados. Jorge se dio cuenta ahora de que su invitado se había puesto unos guantes. Salió disparado de la estancia y entonces, por culpa de la impaciencia, el enigma acabó dramáticamente.

APÉNDICE
Para grabar las situaciones solo tienes que pulsar la tecla CTRL + TAB, entonces aparecerá un cursor en la parte superior izquierda de la pantalla. Ello significa que el juego está detenido para cargar o grabar una situación. Pulsando la tecla S comenzará la grabación, con la L la carga de una situación anterior, y con la tecla ESC se sale de todas las posibilidades. El único problema que conlleva el programa es que tan solo se puede grabar una situación en memoria. Esta tan solo se puede cargar cuando estemos en la tercia del segundo día, y comenzaremos siempre, una vez cargado el bloque, en este punto del juego, aunque se haya grabado este en la parte final del juego.
Es posible además grabar las situaciones en la memoria del ordenador (diferente del apartado anterior, donde solo se efectúa la grabación en una cinta), con la pulsación de las teclas CTRL + F1. Se puede volver a ellas con solo pulsar SHIFT + F1. Esto servirá para almacenar las situaciones que puedas pasar con tranquilidad (al familiarizarte con el recorrido), y continuar posteriormente con la parte que desconoces del programa. Si por casualidad eres eliminado de la actual partida, siempre podrás continuar (pulsando las correspondientes teclas) por la parte grabada en memoria.

FIN…
Solución en la revista MSXCLUB Nº 42 de julio de 1988.

  • M.A.P. (Zaragoza – ESPAÑA)

SyT

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