Guía de Hook

 

1ª PARTE: POR EL PUEBLO ======================== – Ve al «Callejón de los piratas» de la derecha de la pantalla   hasta la «Tienda del Doctor». – Coge el póster central amarillo – Pregúntale al doctor como obtener ropas y dinero extra – Déjate sacar dos dientes haciendo la pregunta dos veces – Mira el mapa de la X – Ve a la cantina del «Alegre Rogers». – Pregunta al cantinero todas las opciones y vuelve a salir. – Ve detrá s de la plaza y coge la barra larga de madera. – Coge el ancla que está abajo a la izquierda. – Ve al «Muelle Comercial». – Ve al pescador: hay tres puertas de salida. – Usa la cuerda con el ancla. – Entra por la puerta de la cantina «Espadas Cruzadas». – Coge las dos jarras que hay encima de las dos mesas, una en   cada lado de la pantalla y vuelve a salir. – En el «Muelle Comercial» entra a la cantina «Cabo y Aparejo» – Coge la jarra de encima de la mesa, sube las escaleras y sal   fuera por la puerta abierta del primer piso. – Usa la cuerda atada al ancla con la parte superior del reloj   central de la plaza. – Hazlo tres veces para que surta efecto. – Calcula los paseos que hace un pirata por debajo. – Mientras te balanceas debes coger su sombrero. – Una vez al otro lado llama al pomo de la puerta y vuelve a   saltar del mismo modo antes de que aparezca la Sra. – Vuelve a bajar a la plaza pirata y ve detrás de la plaza – Usa el palo largo y coge la chaqueta. – Mira la chaqueta y coge la moneda.

        NOTA: Debe hacerse muy rápido ya que de lo contrario         saldrá  la abuela y no nos dejar  coger la chaqueta.

– Entra de nuevo en «Alegre Rogers». – Pregunta al tipo sentado en la barra como conseguir un traje   de pirata y si quiere beber. – Dale tres jarras y tres monedas al cantinero, pero siempre de   una en una. – Dale las jarras llenas al tipo sentado en la barra – Cuando se quede dormido cógele los pantalones – Vuelve a la plaza y pasa a «detrás». – Usa la persiana enrollable y saldrás vestido de pirata

        NOTA: Habla de vez en cuando con Campanilla, te dará pistas

– Ve al «Muelle de Ponerse en Forma». – Ve hasta el barco y entra por la pasarela central. – Examina las tres jarras juntas y coge las monedas que hay en   ellas. – Ve a la casa del sastre y pregunta si conoce a Garfio y también   pregunta sobre el detector de metales. – Ve de nuevo hasta la casa del Dr. y coge el camino de abajo,   derecha, la «Playa Good Form». – Usa el imán sobre la «X» y conseguirás un reloj – Vuelve a salir y ve por arriba, hasta el barco.

2ª PARTE: POR EL LABERINTO ===========================

– Examina las poleas y la almeja gigante. – Coge la caracola – Usa el palo largo con las poleas y seguidamente usa la almeja. – Ve hasta el bosque de «Nunca Jamás» una vez hallas salido a la   superficie. – Es el inicio del laberinto. Pasa las pantallas por el siguiente   orden: derecha, derecha, derecha, arriba, derecha, arriba,   izquierda, izquierda, izquierda, arriba, derecha y derecha. – Entra por el agujero en el  árbol central.

3ª PARTE: CON LOS NIÑOS PERDIDOS ================================

– Ve todo a la derecha y entra en la «Charca redonda». – Habla con Campanilla utilizando todas las frases – Sal y entra en el «Tirador» – Pregunta al tipo que est  allí¡ todas las frases.

        ATENCIÓN: No te despistes, el tipo queda justo detrá s de         ti, tu figura llega a taparlo.

– Una vez preguntado todo, sal y ve todo a la izquierda entrando   por las escaleras de arriba al «Taller». – Coge la flecha que est  sobre la mesa – Sal por la izquierda al «Pueblo Pirata» y p salo todo a la izq. – Entra en el «Vengador» – Coge la red y examínala – Vuelve al pueblo pirata – Usa tres veces las pesas del suelo  y tres veces m s la   bicicleta que est  en el centro. – Coge el trozo de madera y la flor amarilla. – Usa la caracola y cuando el ave se levante coge los huevos – Ve al taller y da los huevos al chico, que a cambio te dar  una   goma elástica. – Da la flor a Campanilla en la «Charca Redonda». – Coge la rama que sobresale del ultimo  árbol a la derecha – Entra en el «Tirachinas» y usa la goma elástica en el   tirachinas y la rama. – Usa el arco con la flecha en el «Taller» – Vamos al «Acantilado» (por el «Tirachinas») pero por la parte   superior. – Usar borde. – Repite la operación tres veces. – Habla con el chico gordo de boina usando todas las preguntas. – Usa el tirachinas. – Habla con el gordito acerca de la cuarta frase «tus   pensamientos felices» – En los comedores habla con el que est  sentado en la cabecera   de la mesa. Usa la frase: » Oh Rufio» – Entra en la «Charca» – En la cueva secreta examina el tronco horizontal, la mecedora   caída y la chimenea. – Habla con Campanilla.

4ª PARTE: LA LUCHA FINAL CON GARFIO ===================================

        Para ganarle escoge las frases:           1. «Peter Pan el vengador»         2. «Est s en buena forma James»         3. «Tic-tac-tic-tac,Garfio»         4. «Has secuestrado a mis niños, has matado a Rufio,             mereces morir James Garfio»         5. «Saca tu espada, esta vez, o Garfio o yo»         6. «Peter Pan el vengador»

        Y esto es todo.